Starfield wurde nicht nur auf Xbox Series X/S, sondern gleichzeitig auch auf PC veröffentlicht. Um es direkt zu sagen: die verfügbaren Verbesserungen, die Möglichkeit einer besseren Performance und die Vielfalt der Mods machen die PC-Version zur besten Option, um Starfield zu spielen. Sofern eure Hardware es erlaubt. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir es hier mit einer großartigen PC-Version zu tun haben. Es wird klar, dass viele Probleme behoben werden müssen, um das Spiel in einen noch besseren Zustand zu bringen.
Die gute Nachricht ist, dass Starfield ohne einige der größeren Probleme ausgeliefert wird, die wir in einer Reihe von PC-Spielen in diesem Jahr gesehen haben. Stottern bei der Shader-Kompilierung? Soweit ich das beurteilen kann, gibt es das nicht. Ein kurzer Vor-Kompilierungsschritt beim ersten Start des Spiels löst dieses Problem. Es gibt immer noch einige Ruckler, aber sie hängen offensichtlich nicht damit zusammen. Nachdem ich in diesem Jahr so viele Probleme damit in so vielen Spielen hatte, sind das großartige Neuigkeiten.
In Bezug auf die Grafikoptionen und die Benutzererfahrung gibt es jedoch Probleme. Beginnen wir mit der Einstellungen, die eine Reihe von Optionen für ein optimiertes Spielerlebnis bieten. Das Problem ist, dass das Spiel nichts tut, um euch zu zeigen, was sich beim Ändern der Einstellungen tatsächlich tut. Obendrein versucht es nicht einmal, euch über die Performancevorteile und Qualitätsverluste zu informieren. Keine Sorge: Wir können euch mit optimierten Einstellungen helfen, aber das erforderte viele Stunden des Testens mit einem Aufnahmegerät und Vergleiche mit der Xbox-Series-X-Version des Spiels. Benutzer werden diese Einblicke nicht haben und blind Anpassungen vornehmen, ohne eine klare Vorstellung davon zu haben, wie sich die Dinge für ihre spezielle Hardware möglicherweise verbessern oder verschlechtern.
Ein größeres Manko liegt in fehlenden grundlegenden Optionen, angefangen bei einer nicht vorhandenen Sichtfeld-Option. Das Standard-Sichtfeld scheint für Konsolen optimiert zu sein und ist offensichtlich für viele PC-User zu klaustrophobisch. Es ist einfach unglaublich, dass ein First-Person-Spiel ohne eine solche Option ausgeliefert wird, wenn man bedenkt, dass es sich um ein grundlegendes Problem in puncto Barrierefreiheit handelt. Ja, ihr könnt ein wenig googeln, um die erforderlichen .ini-Anpassungen vorzunehmen, aber Tatsache ist, dass ihr das nicht solltet. Ebenso gibt es keine Option für anisotrope Filterung - das Spiel hat seltsamerweise auf den höchsten Einstellungen manchmal eine schlechte Texturfilterung. Warum kann man das nicht ändern? Ja, ihr könnt 16x AF über das GPU-Control-Panel erzwingen, aber das verursacht große Probleme mit Schatten im Spiel.
Natürlich werden Bethesda-Spiele zu Recht für ihre Modbarkeit gelobt, und es gibt offensichtlich eine engagierte Modding-Community, die bereits daran arbeitet, die PC-Version des Spiels zu verbessern. Abgesehen von den Texturfilterproblemen können viele Sachen, an denen ich mich störe, behoben werden, aber ich denke nicht, dass es zu viel verlangt ist, dass das Spiel von Haus solche Optionen abdeckt. Das gilt auch für die HDR-Unterstützung, bei der hier keine native Funktionalität vorhanden ist, obwohl es auf der Xbox so ist. In der Zwischenzeit kann das SDR-Bild auch recht seltsam aussehen, grau und ohne Kontrast. Modder entwickeln alternative LUTs und tatsächlichen HDR-Support, aber auch hier wird die Entwicklungsarbeit an die Community übertragen, und das fühlt sich nicht richtig an.
Dasselbe gilt für die DLSS-Unterstützung, die von Anfang an im Spiel sein sollte. Nun, um fair zu sein, war es das auch, aber nur, weil die Modding-Community eingesprungen ist, um es möglich zu machen. Bei einem Triple-A-Titel mit einem Mega-Budget sollten alle guten Upscaler unterstützt werden: FSR 2, DLSS und XeSS. Wenn man einen davon unterstützt, sind die anderen relativ einfach zu implementieren, wie Modder gezeigt haben. Für Starfield ist das unerlässlich, da das Spiel GPU-lastig ist, und erstaunlicherweise ist das gemoddete DLSS qualitativ um Welten besser als eine FSR 2-Integration, die angeblich von AMD-Mitarbeitern in das Spiel eingefügt wurde.
FSR 2 erzeugt Ghosting bei allen Arten von Partikeleffekten, es gibt noch stärkeres Ghosting für undurchsichtige Objekte, die sich schnell bewegen, während Charaktere oder Objekte, die sich über den Bildschirm bewegen, sichtbares Ghosting und andere Artefakte aufweisen - nichts davon passiert mit DLSS auf dem gleichen Qualitätsniveau. Im Allgemeinen neigen neonartige Effekte oder dünne Geometrien dazu, mit FSR 2 zu flimmern. Gerade in einem Bereich wie Neon ist das recht offensichtlich, wo die meisten Schilder stark mit FSR 2 flimmern, was bei DLSS einfach nicht passiert.
Wir haben es schon einmal gesagt, und wir sagen es erneut. Die Unterstützung aller verfügbaren Bildrekonstruktionstechniken kann ein großer Vorteil sein und guten Willen zeigen - und das sage ich, ohne näher auf die DLSS-3-Frame-Generation-Mods einzugehen oder wie das Spiel keine 32:9-Monitore auf eine gute Art nativ unterstützt. Soweit ich das sehe, ist das Grafikmenü von Starfield unterdurchschnittlich und die Community muss die offensichtlichen Mängel ausgleichen - es ist schön, dass die Community das macht, und ich empfehle dringend, diese Optionen zu verwenden, die leicht auf NexusMods zu finden sind, aber bisher sprechen wir nur von den Grundlagen. Grundlagen, die Bethesda von Anfang an hätte anbieten sollen.
Die Xbox-Versionen von Starfield schlagen sich gut, aber die PC-Version hat klare Vorteile, etwa viel schnelleres Laden, was von eurer Hardware abhängt. In meinen Tests lädt der gleiche Spielstand auf einem Core i9 12900K und einer PCIe Gen 4 NVMe SSD das Spiel im Vergleich zur Xbox Series X in weniger als einem Drittel der Zeit. Wenn also eure Hardware auf dem neuesten Stand ist, werden die langen Wartezeiten, die auf der Xbox Series X zu sehen sind, auf dem PC drastisch reduziert, was zu einem viel flüssigeren Spielablauf führt.
Optimierte Einstellungen | Äquivalent auf der Xbox Series X | |
---|---|---|
Schattenqualität | Mittel | Low/Ultra Features |
Indirekte Beleuchtung | Mittel bis Ultra | Mittel der Hoch |
Reflexionen | Mittel | Mittel |
Partikelqualität | Mittel bis Hoch | Mittel oder Hoch |
Volumetrische Beleuchtung | Mittel | Mittel |
NPC-Dichte | Niedrig | Unbekannte |
Motion Blur | Niedrig | Niedrig |
GTAO-Qualität | Mittel | Weniger als niedrig |
Grasqualität | Mittel | Mittel |
Kontaktschatten | Mittel | Mittel, aber schlechter |
Variable Rate Shading | An | An, aber schlechter |
Grafisch gesehen ist Starfield ein extrem anspruchsvolles Spiel und wir werden über das heiß diskutierte Thema Optimierung zu gegebener Zeit sprechen. Ich empfehle jedoch dringend, das Video oben anzusehen, um zu sehen, wie jede Einstellung skaliert und wo die Xbox Series X liegt. Äquivalente Konsoleneinstellungen sind wichtig, um zu verdeutlichen, wie der Entwickler selbst seine optimierten Einstellungen für Mainstream-Hardware auswählt, von der man nicht erwartet, dass sie das Spiel mit den besten Einstellungen ausführen kann. Ich habe einige Änderungen basierend auf meiner eigenen Erfahrung beim Spielen von Starfield auf einem Mainstream-PC mit einem Ryzen 5 3600 und einer RTX 2070 Super vorgenommen. Ihr könnt die Ergebnisse oben sehen, aber verzichtet auf die Verwendung der Option für dynamische Auflösung. Sie funktioniert nur mit aktiviertem V-Sync und nur, wenn ihr unter 30 fps liegt. Und selbst dann liefert die Option keine 30 fps mit korrektem Frame-Pacing, was sie in unseren Augen weitgehend nutzlos macht.
Sprechen wir über die allgemeine GPU-Performance, denn dieses Spiel ist anspruchsvoll - und es belastet offensichtlich Benutzer von Nvidia- und Intel-Hardware unverhältnismäßig stark, was das AMD-Sponsoring in einem schlechten Licht erscheinen lässt. Über das gesamte Portfolio hinweg übertrifft die AMD-Grafikhardware die Nvidia-Äquivalente in einer Art, die kaum den Standard-Performanceprofilen der jeweiligen Karten entspricht. In meinem GPU-Testbereich übertrifft AMDs Radeon RX 6800 XT bei Ultra-Einstellungen Nvidias GeForce RTX 3080 um satte 40 Prozent.
Um es klar zu sagen: Die 6800 XT ist eine gute Karte, aber sie liegt normalerweise auf einem ähnlichen Niveau wie die 3080. Die Verwendung von optimierten Einstellungen verbessert die Bildwiederholfrequenz der RTX 3080 und der Unterschied verringert sich auf 35 Prozent, aber das ist kaum ein normales Verhalten und es liegt nicht am Unterschied von 16 GB gegenüber 10 GB VRAM. Tatsächlich ist die VRAM-Verwaltung von Starfield im Allgemeinen ausgezeichnet, sodass sogar 8-GB-GPUs das Spiel in 4K- bei Ultra-Einstellungen ausführen können.
Day-One-GPU-Treiber entstehen nicht wie von Zauberhand - sie erfordern, dass Nvidia, AMD und Intel frühzeitigen Zugriff auf den Code haben, um mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten und spezifische Probleme anzugehen. Damit können die Treiberteams eigene maßgeschneiderte Optimierungen für ihre Hardware erstellen. Die Tatsache, dass Starfield bei der Markteinführung überhaupt nicht auf Intel-GPUs funktionierte (die Softwareteams haben seitdem zwei Treiberupdates geliefert), deutet darauf hin, dass hier ernsthafte Probleme aufgetreten sind und erneut Fragen zum Sponsoring und der maßgeschneiderten Integration aufwerfen. Selbst nach diesen zwei Treiberupdates liegt die Leistung von Intels Arc A770 hinter einer RTX 2070 Super und sogar einer AMD RX 5700, was nicht wirklich viel Sinn ergibt.
Starfield belastet auch die CPU. Die Frontier-Stadt auf Akila ist ein ziemlich guter Belastungstest für den Prozessor, selbst bei optimierten Einstellungen (die die CPU-Belastung reduzieren), fällt der Ryzen 5 3600 auf unter 60 Bilder pro Sekunde. Die CPU-Tests sind auch interessant, da deutliches Ruckeln beim Durchqueren der Stadt beobachtet werden kann, und wenn ich zu meinem Core i9 12900K wechsle, bleibt das Ruckeln bestehen, ist aber kürzer. Bei der Betrachtung der Kernnutzung lässt ein erster Blick darauf schließen, dass das Spiel gut über die Kerne skaliert, was gute Nachrichten sind.
Ein genauerer Blick auf die Performance des 12900K zeigt jedoch, dass die optimale Konfiguration darin besteht, die acht p-Kerne des Prozessors zu verwenden, mit deaktiviertem Hyperthreading und auch mit deaktivierten e-Kernen. Auf der anderen Seite, auf meinem Ryzen 5 3600, nutzt das Spiel alle Kerne und Threads aus, und das Deaktivieren von SMT (AMDs Hyperthreading-Alternative) führt zu einer spürbar schlechteren Konstanz.
Und das sind nur zwei Prozessoren. Ich habe auch Berichte gesehen, die zeigen, dass die hochwertigeren Intel-Chips ohne Deaktivierung von HT oder e-Kernen AMDs führende Ryzen 7 7800X3D schlagen können, daher bin ich mir nicht sicher, welche Schlussfolgerungen wir hier ziehen können, abgesehen von der Tatsache, dass die CPU-Auslastung von einigen Architekturen profitieren könnte.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es in Bezug auf die PC-Version von Starfield gute und schlechte Nachrichten gibt. Die Qualität des Spiels ist klar, und anders als bei Star Wars Jedi: Survivor sehen wir keine störenden Probleme, die das Erlebnis ruinieren. Es gibt jedoch offensichtlich noch Arbeit zu erledigen. Das Optionsmenü ist nicht ausreichend beschreibend und hilft dem Benutzer in keiner Weise bei der Anpassung des Spiels an seine Hardware. Grundlegende Funktionen wie die Steuerung des Sichtfelds, HDR, Gamma- und Kontraststeuerungen müssen hinzugefügt werden, ebenso wie offizielle DLSS- und XeSS-Unterstützung.
Die unverhältnismäßig schlechte Performance von Nvidia und Intel muss ebenfalls angegangen werden. Es entsteht der Eindruck, dass das Spiel nicht richtig auf die wichtigsten CPU-Architekturen abgestimmt ist, die in heutigen PCs verwendet werden. Die optimieren Einstellungen liefern deutliche Performanceorteile, was auf eine gewisse Skalierbarkeit hinweist, während der DLSS-Modus für RTX-Benutzer unverzichtbar ist und sowohl die Performance als auch die Bildqualität für Nvidia-Besitzer verbessern kann - wir hoffen, dass Bethesda in Starfields erstem großen Update echte Verbesserungen liefert.
Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry
Author: Zachary Cooke
Last Updated: 1704408242
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